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[TIL 0514] [본캠프] After Effect 기초 5강 & 개인 과제

freedomdidom 2026. 5. 14. 23:09

🎥 [오늘의 학습 목표]

After Effect 기초 5강

[오늘의 학습내용 정리]

 

💡 After Effect 기초 5강

 

5-1 3D 레이어 이론

 

2D 레이어를 3D처럼 이동하는 형태

 

단, 3D처럼 볼륨이 생기는 것은 아니다.

 

※ 주의사항

레이어 순서 무시 : Z축이 가까우면 레이어가 앞에 있다.

연산 부하 : 렌더링 오래 걸려 효과를 적절히 사용

2D 레이어 간섭 : 모든 레이어가 3D 레이어 상태여야 한다.

 

- Axis Mode의 이해

기즈모 (조절 핸들)

Local Axis (로컬 축) : 나 자신이 기준

World Axis (월드 축) : 컴포지션 전체 기준

 

- 오리엔테이션 & 로테이션

1. 오리엔테이션 : 처음 방향 결정

2. 로테이션 : 회전 변화량

 

- 카메라의 이해

One-node Camera : 카메라의 몸체만 존재

Two-node Camera : 카메라의 몸체와 기준점이 존재

 

- 렌즈에 따른 차이

광각 : (ex 15mm , 24mm) 원근감 과장

표준 :  (ex 50mm) 사람의 눈

망원 : (ex 135mm , 200mm) 앞 선명, 뒤 흐려짐

 

카메라 용어 정리

줌 : 확대축소

초점거리 : 초점을 결정한다.

조리개 : 수치를 높일수록 주변은 흐려짐

피사체 심도 : on를 켜야만 아웃포커싱 효과

 

- 패럴랙스 효과 (시차 효과)

가까운 물체는 빠르게 / 먼 물체는 느리게

 z축을 움직여 실제 공간에 있는 듯한 장면 연출

 

5-2 3D 레이어 활용과 카메라

★ 나비 만들기

 

하얀색 어떻게 없애나요?

 

Keying → Unmult (흰 & 검 제거)

 

1. 왼쪽 날개

마스크 지정하고 끝

 

2. 몸통

왼쪽 날개 마스크 복사 → 복사본에서 몸통 마스크 → 복사본 왼쪽 날개 부분 인버트(반대전환) → 몸통 교집합 모드 → 몸통만 남음

 

3. 오른쪽 날개 

왼쪽 날개 마스크 복사 → 복사본에서 몸통 마스크 → 복사본 왼쪽 날개 부분 인버트(반대전환) → 몸통 교집합 모드 → 몸통만 남음 → 몸통 인버트

 

4. 움직일 앵커 포인트 잡는다.

 

5. Null ← 몸통 ← 왼쪽 날개 & 오른쪽 날개

 

6. 로테이션 & loopout() 움직이는 느낌 주면된다.

 

★ 주사위 만들기

 

1. 종이끼리 딱 붙었으면 좋겠다. → snapping 체크

 

2. 모든 레이어 크기 조절 → Null

 

3. 움직일 앵커 포인트 잡는다.

 

4. 6번에 주위 4개를 페어런츠 연결

 

5. 5번은 바로 앞에 연결

 

6. 3D 레이어 활성화

 

7. 주사위 모양으로 접는다.

 

8. 현재 6번 기준으로 앵커 포인트 잡힘. → 새 앵커포인트 만들기 → Null

 

★ 상자와 나비

 

1. 상자 만들기

 

2. 나비 가져오기 (컴프는 비트맵이기 때문에 2D로 보여짐 → 백터 활성화)

 

3. 카메라 만들기

 

4. 카메라는 Null로 움직인다.

 

5-3 3D Scence 만들기

1. 각종 사진으로 하나의 씬을 구성한다.

 

2. 각 사진을 일관된 톤앤매너로 맞춘다, (Color & Hue Saturation)

 

3. 카메라 생성

 

4. 사진을 3D 레이어로 변환하고 Z축을 이동하여 공간감을 만든다.

 

5. 카메라 장면 설정 후 이동 모양을 직선이 아닌 곡선으로 바꾼다.

 

6. Depth of fied (심도) on을 하고 옵션을 조절하여 아웃포커싱 효과를 만든다.

 

7. Focus Distance ↑ 초점 맞춰 대상이 선명하게 보임 / Aperture ↑ 블러 강해짐.

 

8. 빛은 영상의 빛, 카메라 렌즈 빛을 설정한다.

 

9. 영상의 빛 → CC Light Rays 

 

10.  카메라 렌즈 빛 →  Black Solid에  Lens Flare 적용 (렌즈 선택) → 스크린 모드

※ 은은하게 적용한다.

 

11. 마무리로 전체적인 색깔 보정을 한다.  (Adjusment layer → Lumetri)